Ứng dụng của Gamification vào các sản phẩm công nghệ hiện nay — Dưới góc nhìn của Business Intelligence.
Bài viết này giới thiệu tổng quan về Gamification, hình thức, mục đích và cách đo lường hiệu quả khi ứng dụng Gamification vào Business, dưới góc nhìn của một người làm phân tích dữ liệu kinh doanh (BI).
- Gamification là gì?
Gamification ngày càng trở nên phổ biến và trong vài năm qua, rất nhiều công ty công nghệ triển khai Gamification trong các ứng dụng của họ, như Lắc Xì của MoMo, Shopeefarm của Shopee, Tuyệt Đỉnh Lì Xì của ZaloPay…
Gamification là quá trình triển khai cơ chế trò chơi trong các sản phẩm để tạo động lực cho người dùng và tăng mức độ tương tác và giữ chân người dùng. Các cơ chế này thúc đẩy mong muốn học tập, giao tiếp xã hội, cạnh tranh, thành tích, địa vị, v.v. của một cá nhân tùy thuộc vào cơ chế trò chơi cụ thể đang được triển khai.
2. Tại sao Gamification được đưa vào sản phẩm?
Thêm các yếu tố chơi game vào sản phẩm có thể là một công cụ mạnh mẽ bởi vì “máu chơi game” đã nằm trong DNA chúng ta. Con người đã chơi trò chơi từ ngàn đời nay. Ngay cả khi chúng ta buồn bã, dừng chơi trò chơi hoặc ngừng đầu tư vào các trò chơi, thì việc chơi game vẫn rất quen thuộc và có thể kích hoạt những cảm xúc và ký ức mạnh mẽ.
“Động lực” là một trong những lý do chính để đưa gamification vào sản phẩm.
Tâm lý học nhận thức xác định hai loại động lực khác nhau: nội tại và bên ngoài.
Động lực nội tại đã được nghiên cứu trong tâm lý học từ đầu những năm 1970, và nó xuất hiện khi bạn khao khát làm điều gì đó; không có yếu tố bên ngoài nào ảnh hưởng đến sự háo hức của bạn để hoàn thành điều này. Ví dụ, bạn muốn học chơi guitar vì bạn muốn học một kỹ năng mới và chơi một số bản nhạc.
Động lực bên ngoài là nhu cầu làm điều gì đó bị ảnh hưởng bởi các yếu tố bên ngoài, chẳng hạn như nhận được phần thưởng hoặc tránh bị phạt, ví dụ như giảm tốc độ khi lái xe để tránh bị CSGT phạt.
Gamification phát huy tác dụng như một động lực bên ngoài. Đó là một công cụ để mang lại cảm giác được nhận thưởng của người chơi, giúp người chơi thỏa mãn mong muốn trở thành người đứng đầu trên bảng xếp hạng. Và kết quả đó dần chuyển hướng thành động lực nội tại, khiến người chơi tiếp tục chơi để đạt được thứ mình mong muốn.
Hình bên dưới mô tả sơ bộ tâm lý người chơi, và là kết quả các Gamification hướng đến.
Người dùng thực hiện một hành động (action), được thưởng cho hành động đó (reward) và phần thưởng đó giúp họ cảm thấy thỏa mãn, có cơ hội lên cấp và trở nên lợi hại hơn “trong game” (expansion). Giữa quá trình nhận thưởng và cơ hội lên cấp (anticipation), não người chơi tiết ra dopamine và là nguyên nhân chính khiến người chơi trở nên “nghiện”. Từ đó, thay vì dùng phần thưởng để tạo động lực cho người chơi (động lực bên ngoài), thì người chơi sẽ sinh ra động lực nội tại (investment) để có thể lên cấp.
3. Vai trò của Gamification trong các sản phẩm
- Giúp người dùng tiếp cận sản phẩm (help with onboarding)
Một sản phẩm mới, ứng dụng di động hoặc phần mềm có thể rất hữu ích, tuy nhiên, mọi người phải học cách sử dụng để thấy được lợi ích của chúng. Các ứng dụng hiện nay có thể gây khó khăn cho những người dùng không am hiểu về công nghệ. Gamification là một trong những phương pháp được sử dụng để giới thiệu ứng dụng tốt nhất. Các yếu tố trò chơi giúp người dùng vượt qua các rào cản công nghệ hoặc hiểu biết khi sử dụng một ứng dụng mới thông qua các bước như trả lời câu hỏi, thực hiện một số nhiệm vụ đơn giản…Từ đó thúc đẩy người dùng mới tiếp tục tìm tòi và sử dụng ứng dụng.
- Tăng mức độ tương tác
Trong bán hàng và thương mại điện tử, Gamification giúp biến người mua vãng lai thành khách hàng trung thành. Các trò chơi có thể làm tăng thời gian mà khách hàng truy cập vào trang web, ứng dụng mua sắm (time on site).
- Tăng tỷ lệ quay lại của khách hàng
Thông qua Gamification, doanh nghiệp thiết lập các mức độ tương tác với người dùng. Với các phần thưởng và hoạt động trong game, người dùng sẽ được thu hút và gắn bó hơn với sản phẩm.
- Giúp thu thập dữ liệu khách hàng
Gamification giúp thu thập thông tin về hành vi và sở thích của người dùng, ý kiến của họ về sản phẩm hoặc dịch vụ. Các câu hỏi hoặc khảo sát được lồng ghép trong trò chơi sẽ cung cấp các phản hồi có giá trị từ người dùng.
4. Rủi ro khi đưa Gamification vào sản phẩm
Gamification cũng có những rủi ro nhất định.
- Hời hợt
Nhiều sản phẩm giới thiệu Gamification một cách hời hợt. Họ sử dụng công cụ điểm số (leaderboard) và huy hiệu (badges) trong tất cả các game mà không suy nghĩ về cách cân bằng giữa gamification và hiệu quả kinh doanh. Kết quả là đa phần người chơi cảm thấy nhàm chán, không thực hiện nhiệm vụ hay tương tác với ứng dụng. Một bộ phận người chơi khác nảy ra ý định gian lận nhằm kiếm lợi từ các quy luật trò chơi lặp đi lặp lại.
- Hiệu quả ngắn hạn
Dù trò chơi có thú vị và hấp dẫn đến đâu, nhưng sau một thời gian, nó sẽ trở nên nhàm chán. Những người tham gia cảm thấy mệt mỏi với xếp hạng, đua top. Các phần thưởng và cơ hội lên cấp cũng dần mất đi sự hấp dẫn. Trong ngắn hạn, gamification đem lại sự tăng trưởng về người dùng và tỷ lệ tương tác, nhưng không phải tất cả các sản phẩm đều thành công trong việc duy trì hiệu quả dài hạn của hình thức này.
- Sai mục tiêu kinh doanh
Việc phát triển Gamification phải phù hợp với các mục tiêu kinh doanh của sản phẩm, đòi hỏi phân tích kỹ lưỡng và chiến lược thực hiện.
Thật không may, một số sản phẩm thường bỏ qua phần quan trọng này. Họ tiếp tục phát triển các Gamification không hướng đến mục tiêu kinh doanh cụ thể, không đánh giá được người dùng nên làm gì và Gamification đóng góp gì để giúp đạt được kết quả mong muốn. Do đó, Gamification không đáp ứng được kỳ vọng của cả doanh nghiệp và người dùng.
5. Các hình thức Gamification phổ biến hiện nay
- Phần thưởng (Awards): Phần thưởng cho người chơi khi thực hiện nhiệm vụ.
- Tiền ảo trong game (Virtual Currency): một loại tiền tệ người chơi nhận được khi thực hiện nhiệm vụ, có giá trị quy đổi ra các vật phẩm trong game.
- Chỉ số tiến độ (Progress bar): Thanh trạng thái hoặc tỷ lệ phần trăm hiển thị số lượng đã hoàn thành.
- Danh hiệu (Badges): Thành tích ảo được thiết kế để đo lường hoạt động của những người tham gia.
- Các cấp độ (Levels): Trạng thái mà người tham gia đạt được thông qua hoạt động trong trò chơi.
- Bảng xếp hạng (Leaderboard): Bảng tính điểm và xếp hạng người tham gia
- Các yếu tố tương tác giữa người chơi với nhau (Challenge between Users): Câu đố, khảo sát, cuộc thi…
6. Các bước thiết kế một Gamification
Việc ra mắt thành công một Gamification đòi hỏi các bước cụ thể, mà trước hết là khảo sát và đặt mục tiêu kinh doanh
- Đặt mục tiêu kinh doanh
Xác định mục tiêu đạt được thông qua Gamification. Ví dụ: tăng lưu lượng truy cập trang web, tăng số daily active users, tăng tỷ lệ tương tác trong ứng dụng, tăng số lượng đơn hàng
- Xác định hành vi của người dùng.
Hành vi người dùng mà sản phẩm muốn đạt được là chìa khóa để xác định hình thức Gamification được sử dụng. Ví dụ: sử dụng yếu tố danh hiệu để tăng mức độ chi tiêu và lượng đơn hàng của người dùng, đơn cử như Shopee ra mắt hệ thống danh hiệu Kim cương, Vàng, Bạc.
- Xác định đối tượng khách hàng tham gia Gamification
Cần phân tích các đặc điểm nhân khẩu học, sở thích, hành vi của người dùng sản phẩm, từ đó sẽ chọn ra phần thưởng phù hợp nhằm thúc đẩy họ có hứng thú chơi game.
- Một Gamification vui vẻ
Gamification phải đảm bảo trải nghiệm thú vị và hấp dẫn cho người chơi.
7. Đo lường hiệu quả của Gamification
Một Gamification có thành công hay không, phụ thuộc vào kết quả nó mang lại cho Business. Dựa trên mục tiêu kinh doanh đã đặt ra khi thiết kế trò chơi, doanh nghiệp đo lường để đánh giá về mức độ thành công của trò chơi này. Ví dụ: mục tiêu của trò chơi là giúp tăng 100K người dùng mới, tăng 10% tỷ lệ người dùng cũ quay lại trong thời gian diễn ra trò chơi. Vậy sau khi kết thúc trò chơi, kết quả có đạt được hai con số kỳ vọng đó hay không.
Ngoài việc đo lường tổng quan dựa theo mục tiêu kinh doanh, một Gamification có thể được đánh giá ở những khía cạnh khác.
- Mức độ khó của hình thức Gamification
Một trò chơi quá phức tạp, khó chơi sẽ khiến người chơi không muốn tìm hiểu và dành thời gian để tương tác.
- Mức độ gây nghiện của trò chơi
Doanh nghiệp có thể đo lường mức độ tương tác của người dùng với trò chơi để đánh giá về khả năng gây “nghiện”. Nếu như phần lớn người dùng đều chơi và một người chơi rất nhiều lần trong nhiều ngày liên tục thì game này được thiết kế tốt để tạo ra động lực cho người dùng.
Đôi khi hình thức Gamification hấp dẫn nhưng thiết kế phần thưởng không đúng với sở thích và hành vi người dùng cũng sẽ dẫn đến việc người dùng không hứng thú với trò chơi.
- UX của trò chơi
Sử dụng các công cụ đo lường trải nghiệm người dùng và phân tích trong ứng dụng sẽ giúp doanh nghiệp đo lường hành vi của người chơi và xem họ cần thực hiện những thay đổi nào trong Gamification để tăng mức độ tương tác, giảm tình trạng gián đoạn và tăng tỷ lệ giữ chân người dùng.
- Phản hồi của người chơi
Khảo sát và phỏng vấn trực tiếp người chơi có thể giúp doanh nghiệp hiểu thêm về những điểm tốt và chưa tốt của một trò chơi, để từ đó điều chỉnh hướng đi cho phù hợp hơn.